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神魔大陆万恶的日常 个人看法和建议集

发表时间:2010-05-20 作者:  编辑:wuson 来源:官方论坛
神魔大陆万恶的日常,个人看法和建议述说。

  我现在一看到日常两字就犯恶心,相信不少玩家都有同感,我相信一款大作,其主要的吸引点在于游戏本身以及玩家间的配合活动,我也有理由坚信,一个大量存在日常任务的游戏,只会让玩家尽快的流失,因为这万恶的日常只会让玩家尽快的跌进疲劳,无趣,乃至郁闷选择离开的恶性循环。

  我学过一些心理学,知道一个人玩游戏的最根本意愿是什么,包括你们招专业测试员时填的答题也有,但你们却在游戏设计时忽略了这点,这真是游戏的一大败笔。

  首先,你不可否认人类的攀比以及聚敛金钱,名望,以及所谓游戏经验的欲望,而有些设计人,当初在开发游戏加入日常任务时就已经忽略了这点。日常一旦出现,我相信每个游戏玩家都会去做,而且是循规蹈矩的做。这样,原本妙趣横生的大作,就因为这简单的循规蹈矩失去了所有的颜色,你知道这对于任何一款游戏是多么的可怕和致命。

  我们喜欢副本不假,喜欢冒险和尝试不假,但我们喜欢的是自由的,随心所欲的去在游戏里冒险和体验快乐,而不是为了循规蹈矩的去做哪些日常任务而下副本,去游地图。对于我这样一个从98年就开始接触网络和游戏的人来说,此等的设计与活动,无异于蔑视我们这些玩家的自我组织能力和互动能力。

  任何一款游戏,无论是现实中的,还是虚拟中的,从它开始出现循规蹈矩的玩法那一刻起,就已经失去了游戏本身的意义。我们宁愿要的是在世界中喊100遍都找不到愿意和我一起下某个副本或者任务的人,却不愿意看到满世界因为做某个日常任务而机械的选择组队,并且各自为政。任何一款游戏,它的趣味和新奇就在这样的无聊和机械中,成几何数级下降。而一旦一个游戏对于玩家来说,已经没有了新意,那么,这也就是这个游戏走向衰亡的必然时刻。

  游戏,何以为游戏,就是他的自由,以及我们在自由中的一种自我尝试和体验,日常任务表面上是鼓励大家一起组队娱乐,但实际上却是适得其反,反而起到了副作用,我只能说当今的游戏设计师是没几个是懂人类心理学的,更不会从人类最根本的需求上设计游戏。这是当今中国游戏产业的一大悲哀,也是我们中国和外国的一大差距。

  当然,日常当初的设计初衷我想是好,但是关键问题在于它的量以及存在的形式。任何一个人对万变不离其宗日常任务都是有个忍耐极限的,关键是这个度一定要把握好,你不能以玩家对日常任务的忍耐中间量来定。要以其最低限度为准。同时任务的更新以及变化一定要做到位。否则,游戏的过早衰亡不可避免。

  本人关注神魔已久,苦于某些原因,未能亲自进入游戏体验,但这并不妨碍我对于论坛上玩家所反映出的一些问题发表我自己的一些观点。因为这是很多游戏的通病,神魔要想创新,要想冲出“伪大作”的牢笼,就必须在游戏设计时从玩家对游戏需求的本质上入手,分清楚业内游戏产业中的某些系统的好与坏。而不是一味的照搬和引入。

  我希望论坛客服能把我的意见转交给游戏设计人员,让他们重新省定日常任务对游戏的影响以及其定量的大小!

  本人是实在希望中国能出一款真正的大作能与国外其他游戏公司相抗衡,略表愚见,以备参考!

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