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神魔PK系统的设计及进一步改进的方法

发表时间:2010-12-08 作者:①生守护 编辑:①生守护 来源:未知
神魔PK系统的设计及进一步改进的方法

  无论是老玩家,还是新玩家,大家都困扰一个问题,就是怕红名,因为玩美对红名的惩罚比较厉害,一是掉装备耐久上限,二是红了别人即使先对你出手,你还手杀人仍然涨PK值,这两点设计就很不人性,尤其是第二点。为什么这么说那?

  第一点

  玩美设计杀人红名应该是防止恶意PK,但是现在红名绝大多数是因为抢BOSS或者是敌对工会之间打架引起的,根本不属于恶意PK,大家你情我愿,这游戏本身又不存在阵营系统,难到玩家之间互相打架,系统还要给惩罚吗?大家玩个游戏不就为了PK吗?玩美怎么做大大降低了玩家的游戏热情,也就是降低了神魔的游戏性。

  第二点

  就是系统进行红名惩罚,当玩家跟敌对杀红名后,碰到其他不是敌对无聊的玩家想杀你,难到我们就不还手任其攻击吗?

  只要一还手杀人,PK值马上上涨,谁愿意把PK用到这些无聊的玩家身上那?而且红到一定数值,耐久被杀一次掉5点,一晚都泡不回来几点。

  第三点

  在游戏中,我们无数次看到两队伍打架,谁也不敢先红,在那对骂,导致游戏乐趣大大降低,为什么会造成这种现象,因为谁先开红杀人,别人在打你连名都不黄,只能开红强杀,依次循环,就会造成一队人全红名,一队却全是白名,红名的队伍既要防止对方杀,还要随时防止其他玩家偷袭(这游戏好事者是很多地)。

  本来一场势均力敌的战斗,转眼却变成了一边倒的局势,谁又敢先红名,游戏中也就产生了骗红这个名词,无奈啊。(谁红名就回安全区,这场景估计每场战斗都有吧)。

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