对于命中闪避这两属性我有一点小建议
发表时间:2011-03-26 作者:网络 编辑:dane 来源:未知|
面对现在铺天盖地的闪避流命中流,我一个普通的狂战士感到压力很大(装备猎豹自然,貌似命中率很尴尬),虽然现在灵巧略微削弱,但依旧是最强力的属性,非常明显的一点,一个花几千块的闪避流玩家可以虐34个普通玩家,一个超级闪避玩家可以虐一队花几千块的命中流玩家
面对现在铺天盖地的闪避流 命中流,我一个普通的狂战士感到压力很大(装备猎豹自然,貌似命中率很尴尬),虽然现在灵巧略微削弱,但依旧是最强力的属性,非常明显的一点,一个花几千块的闪避流玩家可以虐3 4个普通玩家,一个超级闪避玩家可以虐一队花几千块的命中流玩家,只因为自身闪避每到一个层次都需要对方命中达到该闪避的1.5倍以上才能保证基本的命中,而低于该数值的话你会很悲剧的发现你的命中率低到不可思议。这是闪避流的优势之一,其次,同样花费闪避流面对普通怪物和非命中流玩家都有很大优势;命中流仅能对闪避流保持一定优势(优势还不是压制性的,因为双方攻防血数值基本一样,相互命中率也没区别),命中流对上非闪避流却会很悲剧,双方基本都能打中对手,但你把金钱装备花费在了命中上,对方花在攻防血上,很明显你吃亏了。也因为如此,现在的神魔依旧处于闪避时代,命中流不过是对闪避无奈的反抗而已。 但很显然,单一的装备追求是我所讨厌的,估计大多数人也很不喜欢,但闪避又过于强大,你不选就吃亏。所以,我感觉闪避依旧需要削弱,但不是通过提升某些职业的命中或是削弱某些职业的闪避,只是因为个人感觉这个游戏里对闪避和命中的基础设定就是不合理的,神魔的设定直接导致了花几万的闪避流玩家面对几个花几千的玩家所显示的并非强大,而是近乎无敌。 个人看法,设路人甲命中为X,路人乙闪避为Y,由于1闪避=1.5命中(常识),所以在路人甲命中等于路人乙闪避的1.5倍时,可以默认路人甲对路人乙的命中率为Z,则命中对闪避的计算公式可设定为Z=2ZX÷(X+1.5Y)。简单举个例子,假设完美试图设定450命中打300闪避有80%命中,就可以设定这样的算法,450*2*0.8÷(450+300*1.5)=0.8,这样设定的话每点命中和闪避都能提升玩家的能力但又不会过分的拉开差距,普通玩家打RMB玩家虽然命中率较低但不会出现完全打不中的情况,随便设个例子就是平民甲命中250(数字很囧),RMB玩家乙闪避400,,神魔默认命中闪避相当时基础命中为80%,则甲打乙命中率为250*2*0.8÷(400*1.5+250)大致等于40%左右,虽然不高,但至少可以接受的程度 时间不多,先写到这里,剩下的晚上再写 |
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