从灵巧鹰眼的横行再看游戏设计上的致命缺陷
发表时间:2011-03-28 作者:网络 编辑:dane 来源:未知|
刚才爪子不听使唤,又点了两下神魔的游戏图标,好吧,终于盼来更新了,技能平衡什么的就不扯了,一个WOW平衡了多少年还没平衡过来,只不过意外的是,扫了几眼福瑞旁边的打架狂人外加秀装备的稻草人,再跑到拍卖商那看了看,当年价值几钻的战士套装十金扔在那无人问
刚才爪子不听使唤,又点了两下神魔的游戏图标,好吧,终于盼来更新了,技能平衡什么的就不扯了,一个WOW平衡了多少年还没平衡过来,只不过意外的是,扫了几眼福瑞旁边的打架狂人外加秀装备的稻草人,再跑到拍卖商那看了看,当年价值几钻的战士套装十金扔在那无人问津,倒是一件鉴定出了双闪的衣服价格几乎向紫装看齐,青山依旧流水长流之后惊奇地发现命中与闪避依然成为如今装备的首选,这倒是颇感几分意外,到底是什么是让这款游戏的装备取向如此的单一。 经过在下九九八十一秒的深思熟虑之后终于有了答案,也欢迎另外路过的看客拍砖。 还是先从人物自身属性说起,这款游戏在设计上人物自身属性如下: 血,蓝,攻击,防御,命中,回避,暴击率,减免暴击率,暴击伤害,减免暴击伤害,外加下面一排各种精通和抗性,试着建了几个小号发现各种职业的初始属性略有不同,但相同的是人物的暴击率,阿狗阿猫看上去都是雷打不动的8%,包括我那个大号亦是8%,还有暴击伤害和减免暴击伤害同样是固定值,这也就不难理解为何当初毁灭石头装备卖得如此高价。 作为一个打怪杀人的游戏不是我打死你就是被你打死,当初选择棕熊自然或者什么自然的人首先想到的是仅仅是防御和输出两个方面,而其它同类游戏中比较鸡肋的回避与命中并不在此考虑范围之内,但聪明的玩家很快又发现,PVP和PVE在两个游戏中采用了两个不同的计算方式,PVE中被怪打到是家常便饭不管你怎么闪闪闪没什么大用,偶然没被打到那几率似乎可以去买体彩,但是在PVP中,命中与回避相差一百问题就出来了,找到位昔日老友找他在福瑞眼前当沙包痛打几百老拳,我是牧师不用任何的命中装备自身属性271的命中,打他一身高闪装(370回避),看上去差不多十拳仅仅只能命中一拳,换他打我时,他的命中远远高于我的闪避,他是 414的命中我是164的闪避,居然也有几次避过,实在不敢想像这倒底是怎么在计算的,再拉着他跑到生还者营地被那种软泥怪拍上几下蜘蛛咬上几口,基本上次次命中,看来还是怪物比较强大,至少在命中这一方面上。 任何游戏包括这个游戏在计算伤害值之前,肯定会做一个命中与未命中的判定,打中再给一个伤害值,没打中就是个零,说简单点就是不管你的伤害多么的高但是打不中人再高的伤害也还是浮云一朵,而你的对手不管防御多么的弱只要能顺利回避你的攻击,那么你根本就是在用大炮轰蚊子雄师斗蚂蚁。 既然那个公式摆在那了,可为什么还是会出现命中闪避一边倒呢?再来说说装备设计上的失败 那些紫的蓝的绿的不谈,只谈装备自身属性,鞋子衣服等等之类加的东西实在是太过单一,看上去只加了攻击,防御,血,蓝,除此之外什么都没了,结果呢就是装备一强化,血蓝攻防起劲的涨啊涨,命中与回避一直在原地踏步走,直接造成了命中与回避的稀有,更夸张的就算名称上是鹰眼或者灵巧的,最高只给你加六点而额外的鉴定属性同样是六点,原本这属性就稀少但是加的点还是少,于是成了稀少中的稀少。当然了这种稀少未必算得上是缺陷,换一个角度这本来就是让你打宝石的,一件装备四个孔,否则那些灵巧啊鹰眼啊卖给哪个大头鬼去。 控制技能无力同样是失败 最让人惊奇的莫过于当你的对手在头晕或者睡眠中还是打不到他,战士的冲锋会被闪掉,守护的地裂无法命中,开始怀念当初完美世界中那个狮子吼了,那一声大叫让人头晕眼花,就算再怎么强大的羽芒被晕了之后就是待宰的羔羊,但在这里控制技能的唯一作用只有让玩家无法行动,却无法带来更有效的其它作用,结果就是可以一直的闪闪闪。
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