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双轨制货币体系成功 放开基地这个赚钱点

发表时间:2011-02-23 作者:网络 编辑:dane 来源:未知
  本文先简单说一下以往的老网络游戏,再分析运营商成功的双轨制货币体系,然后顺带提一下工作室,最后呼吁运营商放过工会基地这个赚钱点。  在说基地之前,我想先说说神魔里的经济体系,也就是货币系统的双轨制。  将交易币和绑定币予以功能性的区分,虽然不是运

  本文先简单说一下以往的老网络游戏,再分析运营商成功的双轨制货币体系,然后顺带提一下工作室,最后呼吁运营商放过工会基地这个赚钱点。

  在说基地之前,我想先说说神魔里的经济体系,也就是货币系统的双轨制。

  将交易币和绑定币予以功能性的区分,虽然不是运营商的原创,但是这种做法是极为聪明的。 运营商能获得利益的最大化。

  早些年的网游,只有一种单一货币,游戏金币,来源也单一,就是玩家在游戏里狩猎怪物,获得回报,有金币,也有装备,物品等等。

  然而,那时候,运营商只能干瞪眼,看着工作室赚钱,而没有办法分一杯羹。

  为什么呢? 在点卡时代,玩家认为你运营商赚点卡钱就可以的,其他的一切都是过分的事情。

  那时候,游戏里的经济体系,完全依靠普通金币来支撑,而金币的获得,全部由狩猎获得,因此工作室才有了用武之地。 他们可以承担起玩家已经厌倦的千篇一律的狩猎,他们可以为你打工,只要你支付RMB.

  (请注意,这里出现了交轨,也就是游戏的经济系统与现实的经济系统出现了交叉,RMB与游戏货币出现交换了。)然而,好景不长啊,很多的游戏里,工作室发展的结果,就是渐渐壮大,壮大到可以成立强大的工会,可以包下特定的狩猎场,包下收获颇丰的世界boss。

  现在不是工作室为普通玩家打工了,而是玩家为工作室打工, 玩家要拼命狩猎赚钱,或者用RMB, 才能从工作室手里换取他们垄断的稀缺资源。

  这些闲话就不多说了。

  那个年代,运营商想出来的转变, 也就是盛大提出的所谓免费模式。

  说起来免费,但真正玩起来, 你很难不掏钱的。

  游戏里有一些关键点,也就是利益点, 这些点都被运营商找出来,抓住了,设下了收费站,使得你不得不掏钱。

  比方说“银行和包裹的空间”,比方某个特定场所的“船票”,比方装备的“强化媒介”,等等不一而足。

  那时候,RMB玩家与普通玩家的距离开始渐渐拉大。

  然而,总有那么些人,始终不花RMB,完全依靠在游戏里狩猎获得的金币,而继续玩下去的。

  并且这样的人是多数,那些花RMB的人反而是少数。

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